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2022-07-08 12:00
独立游戏的中国制造(二):艰难求道的“独立游戏人”

本文来自微信公众号:Indie 独闻(ID:INDIE_NEWS),作者:铲子,头图来自:《一半,蓝色》


为实现商业游戏的盈利目的,在稳定而成形的游戏行业中,营销、策划、研发和美术等岗位的工作都越来越趋于一种标准化的操作。上海鹰角网络的一名游戏策划告诉记者:“目前,中国游戏行业最缺的是一套合理的工业生产体系”。


但独立游戏人却没有走进任何一套工业体系,而是寻求属于自己的创作与生存之道。独立游戏人群体的构成十分复杂,有的是中年转行的理想者,有的是商业公司倒闭后绝处逢生的游戏人,也有的是多次创业失败后依然坚守独立原则的创业者。


当国产单机游戏的道标


2018年8月2日,中国上海的浦东区正烈阳高照,这里的国际展览中心正举办着中国最大的游戏展会ChinaJoy,聚集着来自世界各地的游戏展商、游戏从业者和数以万计的游戏粉丝。


在喧闹的会场里,沙露与一群网友围在餐桌前聊天。除了32岁的沙露,大部分网友都是二十岁左右的游戏爱好者。沙露说,他要关闭经营多年的淘宝店,转行做独立游戏,而且是一款中国武侠题材的3D日式角色扮演单机游戏,简称JRPG。


闻言,大家都感到很兴奋,因为他们也和沙露一样,都是这类游戏的忠实粉丝。JRPG凭借优秀的剧情、丰富的地图探索、易于上手的玩法和日本漫画式的画风,吸引了不少二次元粉丝。


提到3D的JRPG,网友们想到的都是日本开发商制作的优秀作品,而没有人想到真有中国人会去做这种游戏。沙露的决定既是去满足自小就有的游戏梦,也是满足这一小圈子游戏粉丝对中国游戏的期待。


1986年,沙露在江苏苏州出生。他自小家里条件较好,那时称得上是小康,在小学阶段,就已经接触到不少优秀的单机游戏,包括1992年由中国台湾汉堂工作室开发的《幽城幻剑录》和《炎龙骑士团》。这些角色扮演游戏对他的游戏艺术审美产生深远影响。


《幽城幻剑录》原画 


在2000年前后,上高中的沙露注意到社会舆论对电子游戏的负面评价越来越多,许多人将电子游戏视为“豺狼虎豹”,但这样的环境也不影响他对游戏的热爱。


当时游戏网站逐渐多起来,沙露跟几个好友在游侠网上建立一个账号,当上《大航海时代》这款单机游戏的版主,负责编辑游戏相关的资料或攻略。


通过这款游戏,他研究了大量的地理知识。在一次历史课上,沙露面向全班同学讲解大航海时代运动,得到历史老师的表扬。


从这时候开始,他对游戏传播文化这件事情十分感兴趣,还在校刊上发表了一篇“游戏是第九艺术”的文章。


上了大学之后,沙露开始做游戏论坛和同人游戏。每当冒出新想法和创意时,他就会在论坛上发布招人信息,招美术,招剧本,招配音。


但同人游戏从头到尾都是无偿的,成员全凭兴趣做事,三天两头就会有人离开,一个项目往往会拖很长时间。沙露从此下定决心,以后好好做游戏的话一定要有钱。


毕业后,他从家里拿了两万块钱创业,既卖过衣服,也卖过动漫周边,后来还借着电商的风口开淘宝网店。那些年,他经常骑几公里的自行车工作。即便在三十多度的高温下,他也要走进密不透风的仓库里挑货,常常干得汗流浃背。


虽然他的身体饱受劳累,但做生意带来的正反馈却是源源不断的。沙露表示,跟做游戏比起来,这段创业经历也没有觉得多难受。


恰逢在这个时期,沙露在网络游戏《洛奇》里遇到自己的另一半,两人在游戏里组队聊天,慢慢磨合出了感情。在一次上海ChinaJoy线下见面后,两人便确定下长久关系,从此成了一起工作一起经营生意的夫妻。


沙露会策划游戏,他妻子会画画,彼此都有做单机游戏想法,于是一起做了六七年的文字冒险类小游戏。但做这单机游戏这事情在中国并不赚钱,两人还需要经营淘宝店来维持生活。


直到2015年,游戏平台Steam向中国开放。国产单机独立游戏《艾希》在平台上大火,让沙露看到了中国单机游戏崛起的希望。


《艾希》发售前后几年里,获得了各种展会荣誉,并且发售在一年内便突破了150万份的销量。后来,《失落城堡》和《Will:美好世界》等优秀的国产单机游戏频频出现,更让他下足决心踏入独立游戏这个领域。


大型多人在线网络游戏《洛奇》 图片源自网络


“在这之前,我做了很多年的键盘侠,一直希望有好的国产单机游戏出现。但如果游戏市场只有一两个产品,这团火焰过不了多久可能就熄灭了,需要源源不断的产品进来,才能让国产单机游戏的火势蔓延。”沙露说,“所以我决定去做独立游戏,为后人当个道标,就算只能当块垫脚石也行。”


2018年9月,沙露和妻子两人注册了“幻步网络”游戏公司,开始研发含有中国武侠元素的3DJRPG《侠道游歌》。在研发的过程中,核心团队基本保持在四到六人的规模,中间找了一些外包人员协助。


团队的资金首先是来自之前创业留下的积蓄,另一部分则是来自于研发期间卖出的一套苏州学区房。


在知乎上,有人提过一个问题“做独立游戏制作人真的很难吗?”沙露在底下回答:“我就说得现实并且世俗一点,也不灌鸡汤。你先准备100万现金,并且有全部丢掉的准备,能做到这一步,还是有希望的。”


2020年9月21日,《侠道游歌》正式上线,不到半天,大量差评使其从平台首页瞬间消失。沙露没有告诉记者具体亏了多少钱,只是说到:“全亏了,一半的成本都没有赚回来。”


但沙露的团队并没有因此而解散。他还帮助一些刚入局的独立游戏人免费发行了五款单机游戏。这些游戏的投入未必很多,而大多都卖得比《侠道游歌》好上不少。


在记者接受记者采访的时候,沙露还强调:“我还有这些问题是可以让同行避免的。”然后,列出诸如如何找合作伙伴、如何准备上线游戏、如何降低开发成本等等,希望记者能将他更多的失误经验分享出去。


一位独立游戏人如此评价沙露:“独立游戏人很难不认识他吧。各个群里都可以见到他,沙露给人的感觉就像是热心市民。”


幻步网络新工作室 受访者供图


放弃市场做自己喜欢的游戏


2021年8月4日,B站在网络上举办了一场接近两小时的游戏新品发布会。会上邀请11名游戏制作人进行宣讲,并展出16款游戏,其中包含5款B站官方宣称的“独立游戏”。


在发布会上,上半场压轴出场的是独立游戏制作人李梓,身穿白色衬衫,眼配黑框眼镜,留着一小撮胡须,站在搭建成古代书房的场景里做自我介绍:“大家好,我是《暖雪》的制作人李梓,来自烂泥工作室,扶不上墙的烂泥。《暖雪》是我们制作的一款暗黑国风动作Roguelite游戏。我觉得它算得上是一款好玩的游戏。”


谦逊的自我介绍过后,李梓开始讲解《暖雪》的特色,包括以“暖雪”这种怪异的现象为创作出发点,以“操控飞剑”这种武侠小说里的武功为核心体验,以及皮影戏这种中国传统的艺术形式来构成游戏的画面。


游戏宣传片一经放出,便在B站上获得百万播放量。“国粹+国风,很难不心动”、“这是我今晚最期待的游戏”等弹幕不间断刷屏,评论区里也洋溢着网友们的百般期待。


《暖雪》首曝视频的评论 图片源自网络


2021年10月22日,记者来到坐落在武汉汉口的烂泥工作室。与恢弘大气的B站发布会不同,这个工作室十分小巧,仅有六十方左右。四米多高的空间还分成两层,上层小阁楼是储物室,下层则是由两道墙隔开而形成的三个单间。靠近大门的单间是一个接待室。


李梓说:“这是我朋友以前的工作室,现在免费给我用了。目前前台就一个接待室,由我来打理。”三张沙发和一个小茶几挤占了整个接待室,茶几上的烟灰缸里塞满横七竖八的烟头,沙发上也粘有不少烟灰屑。


李梓从口袋掏出一包香烟,并向记者递上一根,被婉拒后,他礼貌地问道:“不介意我抽烟吧”。话语刚落,他提起手里的打火机,利索地点燃烟头,跟记者讲述起他的游戏人生。


2010年,李梓刚从大学毕业,到海豚浏览器做小游戏,开始了自己的游戏研发生涯。


次年,胸怀壮志的李梓成立一个小团队,开发一款名为《BigBang》的小游戏。该款游戏上线后,即冲上北美区免费榜前100和中国区免费榜前10。但这仅是一个好的开头,游戏的后续盈利能力不足,团队很快被迫解散。


李梓说:“他那时只学到了海豚的一点皮毛,所以做的项目没有赚钱,自己也不会拉投资。”


2013年,李梓从武汉来到深圳这个飞速发展的城市。他先是进入一家获得8000万投资的游戏公司工作。当时,李梓获得了研发一个经典IP游戏的机会。


李梓说:“我觉得人生最好的机会要来了。”


自2014年2月份项目启动后,他便鼓足干劲足足写了6个月的游戏策划案。当策划案快完成时,却囿于公司内部的商业运作,原本准备的策划项目被迫停下。


李梓和之前的团队出来后,准备做一款手游。他们刚开始找投资的时候遇到了两个橄榄枝,一个是一名有钱老板给他们投资,一个是互联网大厂网易。


在网易还在评估的过程中,这个老板先给他们团队投了100万。在他们和这个老板签下协议后,网易才给他们打电话,因而与大厂失之交臂。


没过多久,老板就告诉他们没钱,打了三分之一的款后就停止了资金投入,团队最终也没能撑下来。


2015年,李梓随着大队回到武汉。当时武汉的游戏公司全都是做捕鱼和棋牌的。尚存做游戏想法的李梓决定进入一家大游戏公司,带队做商业化游戏。可这公司依然没能良好地运作下去,在2018年底倒闭。至此,他和好友陷入了失业状态。


以前的老大在另一家公司工作,得知李梓失业后,问他要不要过来继续干。李梓却想到,自己已经三十多岁了,继续回去游戏公司打工,看着冷冰冰的数据,为每天的日活和流水苦恼很没意思,他想做点别的事情。


于是,他决定再赌一把,回去做一款自己的游戏。


烂泥工作室的四名主创 记者摄


最初,他们只是想做一款“飞剑”游戏,希望实现一个让剑飞来飞去又可以收回来的效果。当程序把第一个功能写完后,他们体验过,觉得这个玩法很有意思,确定方案可行,便决定大干一场。


随后,李梓找回之前失业的好友,凑齐一个策划、一个程序、一个动画和一个原画的四人团队。他说:“反正大家都失业了,不干活也无事可做啊。”


2019年底,这四人“股东”注册了“烂泥工作室”。


李梓解释名字的来源:“我们都是八到十年经验的行业老兵了,摸爬滚打这么久,说不上好,也说不上坏,反正做过一些产品吧。但大多数其实都是不那么像游戏的游戏,更多时候是面对着更公式化的数据。这些数据把我们的热情都磨成了烂泥。这次,我们打算从烂泥中长出新的花朵,所以就想到了烂泥。而且我觉得烂泥的英文名“BadMud”还挺帅的。”


2022年1月19日,制作了两年的《暖雪》正式在海外Steam平台上线,上线当天便登上国区销量榜榜首。游戏发行商推算,这款游戏的首月销量可能已经突破50万份。目前,B站、抖音和斗鱼等视频平台都可以看到这款游戏的身影。毫无疑问,《暖雪》是2022年第一个国产独立游戏爆款。


李梓说:“市场这东西,我觉得只有人中龙凤才可以去判断的。你开发一个游戏都要一年半两年,甚至三年的时间。你说你能判断三年后的市场,我其实是不相信的。我当时跟团队所有人说,我们不要去做一个迎合市场的东西,我们就做一个自己喜欢的东西。我们就赌,赌那些跟我们一样的人,跟我们喜欢同样东西的人。”


经过近十年的摸爬滚打和身无分文后的孤注一掷,李梓的结果是赌赢了。


烂泥工作室以自己多年的创作经验和对游戏的热情,终于从烂泥中长出了花儿来,开发出一款受众多玩家喜爱的独立游戏。


B站新品发布会中出镜的李梓 图片源自网络


坚持做自己品质的游戏


武汉铃创孵化基地的十二层是空荡荡的。长长的玻璃墙后是空旷的地板。唯有一家小公司门口摆着“下划线游戏”五个大字的招牌,门上粘贴着滑稽的游戏图案。


这个工作室对面的墙上挂着国风游戏的海报,旁边竖起一个“招贤纳士”的招牌,程序类、美术类、策划类都在它们的需求里。


 傍晚七点多,工作室内部的员工也陆陆续续地离开工位,只留下一只猫咪在工作室里游荡。


傍晚七点的下划线工作室 记者摄


该公司的CEO叫李淳,是土生土长的湖北荆州人,大学时学的美术。2006年开始,他进入游戏行业,最初在上海的外包公司参与国外游戏项目的场景制作。


2008年,李淳进入上海烛龙,参与国产单机游戏项目《古剑奇谭1》和《古剑奇谭2》的开发,主要负责场景关卡部分的制作与管理。由于强烈的创作欲望驱使,他后来也开始跨部门参与一部分的游戏策划工作。


《古剑奇谭》这款背景源自《山海经》的角色扮演单机游戏,发售后既获得2010年中国创意产业年度大奖,现与《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》并称为国产单机游戏三剑。参加《古剑奇谭》项目的6年时光是李淳人生中十分光辉的时刻。


2014年,出于家庭因素的考虑,李淳选择返乡,回到武汉创业。最开始,他先继续做一阵子美术外包工作。


随着工作经验逐渐丰富,他的视野也越来越开阔,因为之前一直是从事游戏开发的,开发出属于自己的游戏的愿望变得越来越强烈。慢慢地,他开始着手写一些小项目的游戏策划案。


2017年,他有幸参加了中国独立游戏联盟主办48小时极限游戏开发活动,跟几个小伙伴组队,临场构思,开发出一款名为《Supply》的休闲小游戏。这款游戏获得众多评委的好评,让他觉得自己离制作独立游戏又近了一步。


不久之后,李淳把自己的房子抵押,开始全心全意做一款单机独立游戏。


“我当时想做一款以武汉人文为背景的古风武侠游戏,把武汉的黄鹤楼、归元寺、晴川阁、古琴台等场景做进去。”他说,“因为黄鹤楼有天下第一楼之称,所以这款游戏名为《第一楼》。我想让玩家通过这款游戏,了解到原来武汉还有这么多的人文历史与底蕴。”


这款游戏还有一条故事线,讲的是一位失忆少女寻找父亲的故事。


这个少女是一名记忆模糊的暗杀手,突然有一天觉醒了出生时的记忆。她跟着碎片化的记忆前往汉阳寻找自己的父亲,一路上过关斩将,揭开重重迷雾,最终登上黄鹤楼顶。当她见到自己的父亲时,才知道父亲是暗杀组织的老大,自己只是千万个被培养得一模一样的牵线木偶。陷入崩溃的少女最终把父亲杀死。游戏里的最后一个镜头是少女来到东湖的一艘渔船上独自滑向远方的场景。


在介绍这款游戏的故事时,李淳一直滔滔不绝,沉醉于自己构想的故事里。


在项目开发的过程中,由于公司的资金一直很紧张,团队花了3个月的时间完成了游戏的第一个demo。在游戏业里,demo指的是游戏的基础样本,既包含核心玩法,也需要表现出游戏的创意。


在一边制作游戏的过程中,李淳一边寻找投资。他带着游戏demo和PPT四处跑,去各家公司介绍,跟他们说自己的游戏多好玩多有意思。


当他们把最后一分钱积蓄都花完的时候,项目依然没有找到任何一笔投资。2018年,李淳决定搁置项目,继续做外包挣钱来维持公司的运转。此外,他也开始往商业游戏靠拢,做一些适合市场的休闲游戏。


他说:“研发的事情是不能急的,你说赚钱大家可以加班加点搞。但研发是加班加不来的,它需要基于一个好的想法。”


李淳自己也尝试做一些小游戏,不管体量再小再轻,也必须融入自己的想法,不会让别人觉得像其他的游戏。在玩法设计上,他有自己的标准界限,就连音乐也要单独找人去做。


公司门口的招聘广告 记者摄


“应该付出的地方不能少,即便游戏投放到海外,可能根本没人讨论也没人在意。”他说,“我心里有一道坎,那就是这辈子一定要做出点有样子的游戏。”


当谈及武汉的游戏环境时,李淳叹了一口气,说到:“湖北也有一些游戏圈子,几年前百分之七八十的公司是做棋牌游戏的。一部分是外包公司,一部分是运营公司。研发公司少得可怜。”


在他看来,大部分游戏公司都缺乏核心的创意想法,看到什么产品好第一时间就是跟风做一款。毕竟这个世界就是看数据的,游戏本来就是个生意,也许大家有时候也是身不由己。


2021年8月9日,武汉下划线游戏制作的《胖子也疯狂》基本完成,但因上手难度太高,会影响初期的留存,没有发行商愿意代理。于是,李淳把这款游戏放到Steam平台。没有找发行也没有花钱做宣发,李淳仅在朋友圈发了一条上线信息。游戏在平台里石沉大海是毫无疑问的。


于李淳而言,开发这款独立游戏,其实早已做好无法回本的准备,其更大的意义是磨合新组建的研发团队。


早在2021年7月,他们就已经开始研发一款独立商业游戏《卡牌迷境》,经过三个月的研发,确定了游戏的核心玩法。10月份,李淳的好友——一名成都的独立艺术家加入,研发的最后一块版图也终于完成。


目前,他已经在跟渠道商讨论如何商业化的问题。他希望,这些商业化改动不会影响到最根本的游戏体验,因为这是他的创作底线。


李淳表示:“当前的目标是先让公司盈利。武汉不是没有赚钱的公司,但还没有真正意义上的知名研发公司。知名游戏研发公司不是指赚了多少钱,而是有没有做出极具创意品质的游戏。”


记者了解到,像李淳一样的游戏公司并不少,一边依附着主流商业游戏所提供的外包资金,一边怀揣着做出自己品质的独立游戏的心。


“做外包这件事情确实会让公司越陷越深,因为这是完全两条不同的道路,并无好坏之分,就是看每个人希望发展的方向是什么。中国很多外包游戏公司做着做着就没了。但是我们不能停,一停下来,之前所做的努力就都白费了。”


他说,“我很喜欢罗永浩先生的一句话,我不是为了输赢,我就是认真。”


周末关门的下划线工作室 记者摄


本文来自微信公众号:Indie 独闻(ID:INDIE_NEWS),作者:铲子

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